I人的命也是命!谁说不社交就不能爽玩MMO?

日期 : 2024-05-05 21:12:49

相信最近许多朋友在互联网冲浪的也命时候,常常又能在社交媒体上看到异常熟悉的说不社交爽玩四个字母——MBTI。

两年前,也命002随着“MBTI”多个话题登上微博,说不社交爽玩这四个字母便一发不可收拾,也命逐渐跳出年轻人之间的说不社交爽玩加密通话范畴,实现了跨越年龄代沟式地破圈。也命

I人的命也是命!谁说不社交就不能爽玩MMO?

而后续在广大网友的说不社交爽玩推波助澜下,如今MBIT的也命浪潮更是占领了当代年轻人的社交媒体,成了中文互联网社交的说不社交爽玩新潮流。并且动摇了星座运势近半个世纪的也命002版本强势地位,普遍成了人们新一轮追捧的说不社交爽玩“算命工具”。


各类名人都逃不过MBTI的也命标签

还比如有人发现了新的商机,将MBTI测试做成电子游戏上架STEAM。说不社交爽玩游戏会根据玩家在剧情中的也命选择,分析玩家的MBTI属性。而这种打破第四面的墙的互动方式,也带有一丝元游戏(Metagame)的意味。


万物皆可MBTI

赛博算命

在聊MBTI浪潮之前,我们不妨先简单科普一下什么是“MBTI”。

MBTI是一个起源于上个世纪40年代的美国职业性格测试,其全称为迈尔斯-布里格斯类型指标。而在中文互联网上,它还有一个更为简单且形象的称呼——赛博算命。

可能许多人对MBTI的印象只停留在E人和I人,但其实MBTI一共拥有四种维度,一共能形成16种人格,也就是常见的MBTI十六人格。像是我们熟悉的E(内倾)人和I(外倾)人的称呼其实并不算是MBTI的性格划分,而是注意力方向(精力来源)这一维度的两种类型。

至于可信度,我只能告诉你,严格上来说,MBTI只是一种区分人格类型的理论模型,它就像是你找算命先生算命一样,信则有,不信则无。

事实上,MBTI最初并不是承担“算命”的玄学功能,反而是作为某种判断标准广泛运用到了社会实践当中。在上世纪40年代,美国的企业管理者就开始将MBTI当成一套性格评测工具,用于筛选应试者或是员工的测试组合。

在之后的几十年里,MBTI席卷迪士尼、百事等商业巨头,又在千禧年后进入中国,为多个大公司的人事部门服务,堪称史上最赚钱的测试工具。


连人民日报也曾对其进行过安利

直到来到互联网后,它跑偏了……

不过直白地说,现在的MBTI与其说是“赛博算命”,其实更像是一种社交介质。

但对于大多数网友而言,MBTI的确能够减少交友的成本。就像MBTI原本的本职工作是快速鉴别求职者一样,它也能够在互联网上快速地给他人贴上标签,标识身份。

因此,我们能看到一些社交平台也趁着这股风潮将MBTI纳入了用户基本信息之中,通过大数据帮助用户匹配志同道合的好友。

而在游戏领域,这些标签的流行已经让玩家们形成了一些很难反驳的刻板印象,就像是——

不喜欢玩MMORPG的大概率是个I人。

I人不配玩MMO?

在各个MMO的玩家社区中,“社交才是MMORPG最大的门槛”的观点总是会被玩家反复拿出来讨论。

就拿作为MMO核心的副本玩法来讲,在许多MMO游戏中,假如没有固定团,打副本尤其是开荒本,那么游戏体验跟坐牢没什么两样,甚至打过了比炸团都难受。


玩多了MMO,总是会感慨地球生物的多样性

有人机制永远不会躲,仿佛团队吸铁石。和他沟通?灌输从走位再到输出时机的保姆级教学成本太高。不沟通?一旦炸团,几小时的心血付诸东流。

也有人虽然玩的是PVE模式,但和队友对线比MOBA游戏中的对抗路还要激烈,无时无刻展示着水表(DPS)警察的压制力。

久而久之,为了有更好的游戏体验,更为了通关效率,核心玩家自然也就更喜欢与相熟的固定队友一起攻略副本,而不是在野队随机挑选“幸运玩家”一起坐牢。

这样看来,I人与MMO天生相克的情景很大程度上并不是这部分玩家并不喜欢MMORPG的乐趣,而是MMO的核心玩法与社交绑定过于沉重。更确切的说法是,在过去MMO重视社交的玩法框架下,角色养成不仅与社交系统高度挂钩,而且过于繁杂。


提升强度——打副本刷材料——没固定队友打不过——找队友——不想社交……

因此在MMO中,社交就理所当然地成了玩家变强道路上的必要选项。这也导致了如今MMORPG与I人天生相克的局面。


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